Чем Проявляется Наличие Guardian У Кошек

The Last Guardian всё же выйдет после 10 лет в разработке

Игра The Last Guardian от genDESIGN, почти 10 лет находившаяся в разработке, поступит в продажу 25 октября этого года. Дату релиза назвали на конференции E3.

Игра является «наследницей» предыдущих работ genDESIGN: Ico и Shadow of the Colossus. Её главный герой — безымянный мальчик, похищенный из дома и очутившийся в заброшенных руинах. Здесь он приручает Трико — создание, похожее на собаку, кошку и орла одновременно. Вместе они пытаются выбраться из разрушенного города.

Разработка игры велась с 2020-го. Впервые The Last Guardian анонсировали в 2020 году, назначив дату выхода на 2020 год. Однако работа затянулась, и релиз переносили несколько раз.

Игра является «наследницей» предыдущих работ genDESIGN: Ico и Shadow of the Colossus. Её главный герой — безымянный мальчик, похищенный из дома и очутившийся в заброшенных руинах. Здесь он приручает Трико — создание, похожее на собаку, кошку и орла одновременно. Вместе они пытаются выбраться из разрушенного города.

Обозреватель The Guardian рассказал о последствиях рекламы в Google и Facebook

По мнению Джона Нотона, технологические гиганты являются «землевладельцами киберпространства, а пользователи – крестьянами-арендаторами, и это подразумевает огромное количество неприятных последствий».

Основная сделка, предлагаемая медиакомпаниями для своих пользователей, подразумевает следующее: «Мы даем вам инструменты для того, чтобы публиковать все, что хотите, получая в результате этого доход. Вы, в свою очередь, имеете личное удовлетворение и популярность, которые приходят от просмотра фотографий с мероприятий, ваших симпатичных кошек или семьи. Мы берем наличные деньги от продажи ваших данных в профилях рекламодателям». Однако в цифровой версии виртуальные «землевладельцы» отличаются степенью своей щедрости. Об этом сообщает издание The Guardian.

Джон Нотон пишет: «Бизнес-модель совместного взаимодействия обрела огромный успех в 2020 году (когда Google купил YouTube, а Facebook открыл свои двери для огромного количества пользователей). Но в последнее время возникли некоторые трудности. Прежде всего, руководство медиа-компаний недооценило вкус широкой публики. Выяснилось, что поддельные новости – то есть безвкусный, вводящий в заблуждение или сенсационный контент – имели выше шансы стать вирусными и зарабатывать больше, чем правдивые. Во-вторых, оказалось, что в сеть Интернет стали выкладывать очень много насильственных, ненавистных, расистских, женоненавистнических статей. Кажется, виртуальное пространство – зеркало человеческой природы, но многое, что мы видим, отражено в нем неправильно. Долгое время землевладельцы киберпространства пытались игнорировать эту проблему, предлагая пользователям отмечать неприемлемый контент, который в дальнейшем будет проанализирован модераторами. Но вопрос встал остро на повестке дня в Конгрессе, и тогда руководители социальных сетей испугались последствий. Компании хвастались количеством дополнительных сотрудников, а генеральный директор YouTube Сьюзан Войчицки заявила о своей цели привлечь огромное количество людей для того, чтобы рекламировать гнусный контент. Более важный вопрос – какую работу они должны будут выполнять, и при каких условиях? Но до сих пор мы ничего не знаем об обстоятельствах, при которых ведется контент-модерация, защищающая Facebook и Google».

Основная сделка, предлагаемая медиакомпаниями для своих пользователей, подразумевает следующее: «Мы даем вам инструменты для того, чтобы публиковать все, что хотите, получая в результате этого доход. Вы, в свою очередь, имеете личное удовлетворение и популярность, которые приходят от просмотра фотографий с мероприятий, ваших симпатичных кошек или семьи. Мы берем наличные деньги от продажи ваших данных в профилях рекламодателям». Однако в цифровой версии виртуальные «землевладельцы» отличаются степенью своей щедрости. Об этом сообщает издание The Guardian.

The Last Guardian: Интервью с Фумито Уэдой

Игры в материале

Сиквелом «Взрывной блондинки» заинтересовался потоковый сервис

«1917» — трейлер военной драмы Сэма Мендеса

«Маленькие чудовища» — трейлер без цензуры и постер комедийного хоррора

Оливия Уайлд срежиссирует психологический триллер про домохозяйку из 50-х

10 советов по Wolfenstein: Youngblood для эффективного прохождения

Diablo теперь доступна бесплатно прямо в браузере

Королевская битва на 1000 человек Mavericks: Proving Grounds успешно загнулась

The Last Guardian — приключенческая игра для PlayStation 4, рассказывающая историю про дружбу между Торико, неким существом, очень похожим на орла, и маленьким мальчиком. Проект обладает уникальным визуальным стилем и красивым миром.

Фумито Уэда — человек, занимавшийся созданием таких шедевров, как ICO и Shadow of the Colossus, исполнял роль руководителя разработки и геймдизайнера игры. Преодолев множество трудностей и проблем, The Last Guardian наконец-то вышла в декабре 2020 года.

Редакции японского издания GameSpark удалось взять интервью у господина Уэды сразу после того, как он закончил свой длительный период разработки. Мы почувствовали его глубокую приверженность своему делу, отличное видение игрового дизайна и глубочайшую ответственность за свой проект.

GameSpark: Что вы почувствовали на релизе?

Фумито Уэда: Я держался с самого запуска The Last Guardian. И последние недели были самыми тяжелыми.

GameSpark: Как вам реакция людей, которые уже успели поиграть?

Фумито Уэда: Когда я услышал вопрос о том, как Торико смог пролезть в отверстие, имея столь огромную голову, на меня словно повеяло свежестью. Пока весь персонал, включая меня, так долго занимался производственным циклом, для нас вся атмосфера «новизны» испарилась из Торико.

GameSpark: Где и когда стартовал процесс создания The Last Guardian? Какого рода должен был быть проект?

Фумито Уэда: После завершения работ над Shadow of the Colossus для PlayStation 2 очень маленькая команда была занята созданием The Last Guardian для PlayStation 3. Я думаю, что ICO была именно той игрой, которую я всегда хотел создать, но так как с точки зрения бизнеса она не была особо успешной, я разработал Shadow of the Colossus — более ориентированную на хардкорных пользователей игру. Таким образом, следующий проект не должен был повторять уже проёденный путь. Моей целью стало создание такой игры, которая надолго бы осталась в памяти игроков, даже учитывая не столь большую потенциальную аудиторию.

GameSpark: Было трудно принять решение о переносе игры c PS3 на PS4?

Фумито Уэда: Это было самое трудное решение для нас. Изначально мы планировали снизить период разработки игры, так как требовалось слишком много времени на её доработку, и процесс переноса проекта потребовал бы ещё сильнее сдвинуть сроки. Это мало вдохновляло команду и меня лично. Я беспокоился об этом.

GameSpark: Изменилась ли концепция игры с того момента?

Фумито Уэда: Основное содержание игры не изменилось. Что касается поведения и анимации Торико — было довольно трудно их перенести на новую платформу. Основная часть игры, вроде, например, структуры окружения и наработок движка, также создавали определённые сложности. И мне, как главному геймдизайнеру игры, иногда было трудно их решить. Бывало, что я испытывал сильную тревогу и стресс по этому поводу.

GameSpark: Что для вас оставалось мотивацией всё это время?

Фумито Уэда: ICO и Shadow of the Colossus. Конечно, там тоже были различные проблемы во время разработки, но в итоге результат получился даже лучше, чем я того ожидал. Это и являлось ключевым моментом в повышении моей мотивации. В случае с The Last Guardian, когда творческая часть сильно затянулась, меня обнадёживала хорошая репутация и положительные отзывы на HD-ремастер ICO и Shadow of the Colossus для PS3. Моя команда также вселяла в меня уверенность. Кроме того, мне было приятно видеть сильную реакцию людей на то, что я делаю.

GameSpark: Что хорошего вы можете сказать о PS4?

Фумито Уэда: Самое главное — это увеличенная мощность. Хотя основная часть игры не изменилась, я смог добавить некоторые детали в игру, которых изначально не планировал на PS3. Например, Торико требовал уже не так много ресурсов системы и, соответственно, у меня осталось больше возможностей для проработки окружения.

GameSpark: И снова, расскажите мне об основной концепции или идее, благодаря которой The Last Guardian появился на свет?

Фумито Уэда: Основной идей всегда была тесная связь между AI (искусственным интелектом) персонажа и игроком. ICO и Shadow of the Colossus отняли очень много времени, и я подумал, что следующий проект потребует гораздо меньше времени на разработку и различные улучшения. Технически задача была проще. Построить взаимодействие между большим и маленьким персонажем было довольно легко, поэтому я подумал, что такой проект будет простым в создании с точки зрения стоимости. Вдобавок, было приятно смотреть на разницу в размерах между игровым персонажем и Торико.

GameSpark: Что было основой при создании самого Торико?

Фумито Уэда: Прежде всего, я хотел создать такого персонажа, которого не было ни в одной игре до этого. Такие существа, как драконы и динозавры уже хорошо известны игрокам. Я подумал, что с визуальной точки зрения будет интересно скрестить собак, кошек и птиц — тех животных, с которыми я уже имел дело в реальном мире.

GameSpark: Многие игроки считают Торико милым созданием. Вы тоже так считаете?

Фумито Уэда: Когда я впервые увидел Торико, он показался мне немного пугающим. Это именно то, что я и хотел получить. Но по ходу игры вы меняете своё впечатление об этом существе. При его создании я изучал материалы о различных животных, но основную часть поведения я взял из собственной памяти из моего детства. У Торико есть проворство от кошки, но его движения также напоминают собак и других животных. Такие действия, как подталкивания головой или сон практически не связаны с игровым процессом и, как правило, не требуют много ресурсов от системы, но в них есть один очень важный аспект — они делают существо реалистичным.

GameSpark: Количество анимаций Торико и правда впечатляет.

Фумито Уэда: Во время разработки нам часто приходится отсортировывать разнообразные сцены из игры. Но одну из них я просто не мог исключить — та, где Торико плавает.

GameSpark: Наверное, трудно было проектировать AI Торико, который действительно очень похож на настоящее живое существо.

Фумито Уэда: Сам по себе AI не так уж и трудно создать. Важно воспроизвести его таким образом, чтобы AI ощущался слитным и полным, как поведение настоящего организма. Были проблемы с переносом этого AI в узкие пространства.

GameSpark: Что самое главное в геймплее «The Last Guardian«?

Фумито Уэда: Я хотел, чтобы вы почувствовали присутствие существа под именем Торико. Я работаю с вашим сознанием для того, чтобы вы действительно ощущали себя в этом придуманном мире. Говорю без страха недопонимания, нет особого смысла создавать «игры». Моей целью было сотворить приключение с вымышленным созданием в придуманном мной мире, и я ещё раз подчеркну, что «опыт», который вы получите, гораздо важнее, чем сама «игра».

GameSpark: Во время игры появляется ощущение, что эти два персонажи очень нужны друг другу, предполагалась ли такая психология взаимоотношений изначально?

Фумито Уэда: Да. Я думал, что, позволив мальчику бороться самостоятельно, такая связь могла бы пропасть. Таким образом, чтобы игра соответствовала изначальной концепции, мы не реализовали у мальчика возможности атаковать противника.

GameSpark: В чём смысл не рассказывать чёткую и последовательную историю в играх?

Фумито Уэда: Есть две причины. Первая, это сделано для того, чтобы избежать сокращения сцен и увеличения количества текста из-за того, что мне придётся рассказывать все подробности окружающего мира в другом виде. Вторая, мне нравится такой вид изложения, как Хайку и Танка. В дополнение к своей собственной истории, они заставляют вас фантазировать и додумывать множество вещей. Я считаю, что такой же сюжет должен быть и в игре.

GameSpark: В игре мы очень часто видим прекрасную работу с камерой. Вы тоже принимали в этом участие?

Фумито Уэда: Бывает ощущение, когда хочется показать игру с зафиксированной камерой, но лучше, если всё будет выглядеть более естественно. В случае The Last Guardian камера запрограммирована таким образом, чтобы обеспечить максимально правильную композицию.

GameSpark: Вызвало ли у вас какие-нибудь трудности создание окружения?

Фумито Уэда: По сравнению с моими прошлыми проектами, такими как ICO, где приходилось решать различные проблемы в замкнутом пространстве, всё прошло довольно легко. Во время разработки окружения The Last Guardian бывали ситуации, когда некоторые передвижения я находил лишними и, насколько это было возможно, пытался свести их к миниммуму. Также моей целью было показать контраст между небольшими движениями маленького мальчика и энергичными движениями гигантского Торико.

GameSpark: Получается, что разница в размерах повлияла и на сам дизайн окружения?

Фумито Уэда: Да. Самое интересное, что дизайн уровней был построен не для огромных существ, а для обычных людей, ведь именно люди населяли эти места. Я подумал, что это создаст чувство масштабности и будет приятно смотреть на движения столь огромного существа в таких местах.

GameSpark: В долине была очень красивая сцена с ветром, она впечатляет.

Фумито Уэда: Ветер был одной из важнейших частей этой игры. Я хотел, чтобы он не просто дул, как в остальных играх, а действительно чувствовался, был живым. Для этого я проделал довольно сложные расчёты. Торико также реагиурет на направление ветра, вы можете понять это по движению его оперения. Я счастлив, если мне удалось передать игрокам то самое чувство ветра, которое я хотел реализовать.

GameSpark: Насколько для вас важно музыкальное сопровождение?

Фумито Уэда: Во время разработки ICO мы использовали вокальное и инструментальное музыкальное сопровождение, в то время это было редкостью. В Shadow of the Colossus музыка приспосабливалась к вашим действиям и в основном там использовались этнические инструменты. В The Last Guardian я попытался воссоздать тему, которая бы ассоциировалась у вас с маленьким мальчиком и окружающей природой. Она должна быть выразительной, но в тоже время естественной. Таким образом, я считаю музыку эффективным средством для создания азарта и заинтересованности в игре.

GameSpark: Кстати, господин Уэда, откуда вы берёте вдохновение и источник идей при создании игр? Может это фильмы?

Фумито Уэда: Скорее, это моя способность видеть мир немного иначе. Конечно, я также смотрю телевидение и фильмы, но всё-таки, считаю, что это достигается моей способностью объединять знакомые в повседневной жизни вещи в нечто необычное.

GameSpark: Что помогает вам создавать столь прекрасные миры?

Фумито Уэда: Меня много раз спрашивали о том, как создать в игре определенную атмосферу, но мой ответ практически никогда не понимали. Так как это игра, вам нужно правильно использовать ресурсы игровой системы для создания уникального дизайна и нужного взгляда на мир — это, на мой взгляд, и делает игру столь атмосферной.

GameSpark: Как сделать игру уникальной?

Фумито Уэда: Важно понимать: при создании игр у вас нет полной свободы действий. Это готовый набор пазла, состоящий из технических ограничений современных технологий, жёстких спецификаций консоли и талантов самой команды. Поэтому, если вы не будете гибким, вам не удастся выбрать правильный кусочек пазла, который бы отлично смотрелся в данном кадре. Гибкость должна являться частью игры и вашего мировоззрения. Многие думают, что всё начинается с самой истории и взгляда на мир, но на самом деле эти вещи идут после умения адаптироваться. В противном случае, я думаю, у вас не получится создать цельную, слитную и законченную игру.

GameSpark: Можете рассказать нам о студии Gen DESIGN, основанной вами?

Фумито Уэда: Основное её назначение — это возможность ещё больше сосредоточиться на моём творчестве и продолжить бросать вызов различным вещам. Кроме того, для создания The Last Guardian требовалось огромное количество сотрудников, что уменьшало возможность маневрирования и гибкости. Я хотел напрямую делиться своими творческими мыслями с командой, чтобы избежать такого в будущем. В новой команде много сотрудников с которыми я работаю довольно продолжительное время. С большинством из них у меня сложилась идеальная взаимосвязь.

GameSpark: Вы завершили создание The Last Guardian. Есть ли у вас теперь планы и цели на будущее?

Фумито Уэда: У меня было много трудностей с The Last Guardian, так что на ближайшее время я ничего не планирую. Создание игры затрагивает жизнь многих людей, так что как только мы определимся с основной идеей и все сотрудники будут готовы, мы приступим. Конечно, я надеюсь, что мой следующий проект не займёт столько много времени.

GameSpark: Я думаю, что фанаты будут с нетерпением ждать вашего следующего проекта. Спасибо за интервью.

Рекомендуем прочесть:  Как Лечить Синдром Кушинга У Собак

Интервью было подготовлено редакцией японского издания GameSpark

GameSpark: В чём смысл не рассказывать чёткую и последовательную историю в играх?

Обзор игры Lara Croft and The Guardian of Light

Как-то так заведено в американских блокбастерах, что главным специалистом по чёрт знает какой научной заумности, всегда выступает девица 25 лет от роду, причём обязательно с внушительного размера бюстом. Как так получается — ума не приложу, но судя по всему, от долгого просиживания в библиотеках растут не только знания и попа, но и грудь. В общем, никто спорить не станет, что знание – это сила, которая вкупе с сексапильностью её носительницы превращается в смертельную опасность для любого мужского организма.

Самой яркой представительницей среди этих особ является Лара Крофт – выдающийся археолог с не менее выдающейся фигурой. По мнению Книги рекордов Гинесса, Лара является самым узнаваемым персонажем видеоигр, а благодаря красоте актёрскому мастерству Анджелины Джоли прекрасная британка оставила свой бюст след и в мировом кинематографе. Можно было бы вспомнить про книги и комиксы, но речь сейчас не об этом.

Поговорим о Lara Croft and the Guardian of Light – так называется новая игра в этой знаменитой серии. Разработала её студия Crystal Dynamics, которая на этот раз решила сделать небольшой эксперимент. Сюжетно эта игра никак не повязана на истории, рассказанной в более ранних проектах этой серии игр. Поменялась визуальная проекция, а основной упор в игре сделан на кооперативное прохождение. Многие из критиков ещё до выхода игры сомневались в успехе проекта, но как оказалось на деле, всё не так плохо как могло показаться на первый взгляд.

Рекомендуем прочесть:  Чем Можно Вылечить У Кошки Гноящиеся Глаза

Игра вышла ещё в конце лета, но тот релиз был лишь для Xbox 360 в виде загружаемого через XBLA контента. Ну, а осенью счастье привалило и к обладателям PC и PS3 – цифровые версии для этих платформ начали реализовывать через Steam и PSN соответственно. Заполучив наконец-таки вариант для ПК, я начал знакомиться с этой игрой.

Начинается всё примерно как всегда – Лара ищет таинственные артефакты в джунглях Южной Америки. Вполне естественно, что без проблем не обошлось и тут – сразу после того, как Крофт нашла заветную реликвию налетели бандиты, которые попытались отнять у Лары её находку. К огромному сожалению крепких мужчин с автоматами, у них ничего не вышло. Нет, обольстительная расхитительница гробниц хоть и может вскружить голову любому представителю сильного пола, но на этот раз дело не в этом. Древний камень оказался местом заточения двух могущественных воинов – хранителя Света и хранителя Тьмы. После высвобождения, силы зла, убив всех налётчиков, быстренько скрылись в неизвестном для нас направлении. На счастье представитель сил добра был, так сказать, добр и поведал нам всю подноготную их древней распри. Вполне естественно, что после грустной истории о спасении мира, вам в лице мисс Крофт придётся делать всё, чтобы спасти его вновь.

Советую на сюжет не обращать внимания – он прост как две копейки. Ничего сверхъестественного и душераздирающего в нём вы так и не найдёте. Главное в игре, это изменившийся вид, который на этот раз показывает весь игровой процесс сверху. Самое удивительное, что все сомнения критиков по поводу такой перспективы не возымели под собой основы – разработчики очень удачно использовали этот вид, при этом не превратив игру в аркадный боевик на подобии того же Alien Shooter.

Лара всё также быстро бегает, грациозно прыгает и точно стреляет во врагов из всевозможного оружия. Причём пострелять будет в кого – врагов всегда предостаточно. Кроме обычных мелких противников вроде крокодилов и пауков, есть серьёзные бугаи, чьи удары буквально сотрясают землю. Много проблем подкинут шаманы, которые во время лобовой атаки их рядовых сподручных, будут вести дистанционный обстрел нашей красотки, посылая в неё то проклятия, то самонаводящиеся ракеты. Некоторых врагов из обычного оружия и вовсе не извести – не восприимчивы они к огнестрельному оружию. Придётся подумать, прежде чем отыскать методы для их уничтожения. Причём чем ближе к концу игры, тем более напряженными получаются стычки, но не бойтесь – игра до откровенного треша так и не опустится.

К всеобщей радости, умереть от недостатка вооружения нашей Ларе не придётся. В её полном распоряжении будет целый арсенал: от традиционной пары пистолетов, автомата и различного рода дробовиков до огнемёта с гранатомётом. Пополнять боезапас можно будет в специальных точках с аккуратно оставленным кем-то запасом патронов. Также по ходу движения по локации, Лара будет собирать синенькие кубики, которые магическим образом восполняют острый недостаток в свинце. Кроме всего перечисленного уроженка туманного Альбиона будет встречать на своём пути артефакты и реликвии, при использовании которых повышаются те или иные показатели нашей героини или же её многочисленного вооружения. Но не всё так просто как кажется – в то время как действие артефактов проявляется всегда, для положительного воздействия реликвий придётся потрудиться. Нужно собирать алмазы, которые восполняют необходимую для активации этих реликвий шкалу энергии.

Рекомендуем прочесть:  Когтеточка Из Дерева Своими Руками Фото

Для всех любителей дополнительных бонусов сообщаем: в игре есть масса способов заполучить вожделенные для вас плюшки. На каждый новый уровень игры отводится множество испытаний: выполнить основное задание за строго отведённое время, собрать набор красных черепов, набрать как можно больший объём очков и тому подобное. Успешно преодолев это, вы станете обладателями особо мощных пушек, полезных артефактов и чёрт знает чего ещё.

Большинство загадок построены на использовании крюка-кошки и двух никогда не заканчивающихся у Лары предметов: магического копья и мины с дистанционным детонированием. Копья можно использовать не только для уничтожения врагов, но и для того, чтобы запрыгивая на воткнутое в стену копьё, Крофт имела возможность подниматься на высоченные выступы или стены. Мины нужны в тех случаях, когда нужно что либо разрушить, а крюк-кошка необходима, чтобы Лара могла пересекать многочисленные пропасти. Замечательно то, что разработчики постоянно перемешивают активную часть гемплея с разгадыванием этих весьма простых головоломок. Выходит, что иногда нужно быть точным в стрельбе, иногда быстрым и ловким в акробатике, а иногда рассудительным в разрешении нехитрых задач.

Если нет особого желания дополнительно прыгать по выступам – воля ваша, всегда есть возможность бежать, не сворачивая от сюжета. Но стоит только пройтись по сторонам, как тут же окажется, что кроме принудительного истребления монстров и разгадывания обязательных для дальнейшего прохождения головоломок, есть масса других причин задержаться в мире новой игры. Куда бы ни попадала Лара, она всегда найдёт, чем заняться: тут и там есть различного рода поощрения. Забрели в отдалённый уголок карты – нашли полезный артефакт, решили порыскать в необязательном склепе – получите новую головоломку, наградой за решение которой, будет увеличение запаса жизненных сил или усовершенствование боеприпасов. Разработчики никоим образом не заставляют вас двигаться только в одном, нужном для сюжета направлении – куда идти решать лишь вам. Поверьте, удачно скроенный гемплей всячески способствует долгому, совсем не обременяющему для игрока, пребыванию в джунглях Южной Америки.

К огромному моему сожалению, опробовать кооператив мне так и не удалось, так как для этого нужен второй игрок. Из всех моих знакомых единственный кто более-менее знаком с виртуальными развлечениями – это плюшевый медведь, который постоянно сидит и смотрит в монитор, когда я у компьютера. Но я не об этом – судя по отзывам опробовавших данный режим игры, механика игры резко изменяется. Копья, так нужные для преодоления высот, теперь находятся во владении лишь у воина Света, но запрыгивать на них может лишь Лара. Кроме того у Тотека, так зовут представителя сил добра, есть в распоряжении щит, который можно использовать не только в качестве прикрытия от атак противников, но и в качестве своеобразного трамплина. Не осталась в стороне и Лара, которая помогает своему боевому товарищу забираться на выступы и стены, спуская ему вниз свой крюк-кошку. Такое взаимодействие мне напоминает командную работу в обожаемом мной мультиплеере Battlefield Bad Company 2. Судя по всему кооперативный режим этой игры без командных действий лучше и не пробовать.

Видимо, не только у меня одного возник вопрос, почему же разработчики не включили в игру онлайн-кооператив, который так кстати пришёлся бы многим из тех, кто с удовольствием прошёл одиночную кампанию, но так и не нашедшим себе пару для игры в режим на два игрока. Со слов сотрудников Crystal Dynamics, из-за многочисленных просьб фанатской аудитории, скоро будет выпущен специальный патч, который наконец-таки исправит досадный пробел в этой замечательной игре.

Не будем забывать и о симпатичной картинке. Пусть она и неидеальна по современным меркам, но на это не сильно обращаешь внимание, когда видишь всю грациозность Лары и довольно удачно сконструированные уровни. В дизайне каждой локации находишь какие-то свои отдельные прелести, которые в совокупности со стараниями художников придают этому далеко не AAA-проекту, свойственный только им лоск и ощущение цельности.

Новая игра о сексапильной расхитительнице гробниц получилась на славу. В ней есть почти всё, что нужно игрокам от такого проекта – увлекательный гемплей, симпатичная графика и обольстительная главная героиня. Ну, а в случае наличия отдельного геймпада и опытного в играх друга Lara Croft and The Guardian of Light останется в вашем воспоминании как очень хороший и качественно сделанный проект.

Плюсы:

Наличие массы различного рода головоломок

Минусы:

Оценка: 8.0

Вывод: Вполне достойный для ознакомления проект, в который можно, и даже нужно играть. Ну, а если под рукой окажется верный боевой товарищ с геймпадом в руках, то лишний раз перепройти игру будет ещё более интересно, чем играть одному.

Советую на сюжет не обращать внимания – он прост как две копейки. Ничего сверхъестественного и душераздирающего в нём вы так и не найдёте. Главное в игре, это изменившийся вид, который на этот раз показывает весь игровой процесс сверху. Самое удивительное, что все сомнения критиков по поводу такой перспективы не возымели под собой основы – разработчики очень удачно использовали этот вид, при этом не превратив игру в аркадный боевик на подобии того же Alien Shooter.

Koflach Koflach Guardian Army

Теплые пластиковые ботинки для альпинизма Koflach Guardian Army совместимы со всеми типами кошек.

Ботинки Koflach Guardian Army

Описание товара: Теплые пластиковые ботинки для альпинизма Koflach Guardian Army совместимы со всеми типами кошек. Эта модель прекрасно подойдет для серьезных зимних восхождений, экспедиций, ледовых маршрутов и всех других видов альпинизма и экстремального горного туризма. Комбинация мягкого пластика в верхней части ботинка, обеспечивающей свободу движения в области голени с жестким пластиком Pebax в основании, для обеспечения твердой платформы и фиксации стопы позволяет ноге двигаться естественно. Два ранта под все типы кошек. Виброгасящий слой из пробки в скорлупе и подкладка из EVA в каблуке ботинка для смягчения ударов при ходьбе. Подошва Vibram Monterossa обеспечивает отличное сцепление с любыми типами поверхностей от каменистых до заснеженных троп. Съемный, утепленный внутренник Arctis Expe обеспечивает максимальное утепление в самых холодных условиях. Благодаря уникальной конструкции он комфортно сидит на любой стопе. Теплый внутренник можно использовать отдельно.

  • Два ранта под все виды кошек
  • Виброгасящий слой: пробка, EVA
  • Верх: Pebax® (легкий и прочный при любой температуре пластик)
  • Съемный утепленный внутренник на шнурках: Arctis Expe
  • Подкладка: Soft Light
  • Подошва: Vibram Monterosa
  • Вес: 2516 г (пара размера 8 UK)

Данное предложение не является офертой и дано только в ознакомительных целях

Еще товары бренда Koflach Читать все

Koflach Arctics Expe

Один из самых теплых пластиковых ботинок для альпинизма. Koflach Arctis Expe совместимы со всеми типами кошек, снегоступами и ски-турными креплениями. Эта модель прекрасно подойдет…

Данное предложение не является офертой и дано только в ознакомительных целях

Оцените статью
Вся информация о собаках и кошках - DogsBook.ру